PERAN KOMPUTER DALAM BELAJAR

Ada dua aplikasi utama dari komputer di dalam Pembelajarn :

1. Computer-Assisted Instruction (CAI)

2. Computer-Managed Instruction (CMI).

Dalam CAI, murid berinteraksi secara langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Hal ini mungkin dalam bentuk material disajikan oleh komputer dalam urutan terkontrol, seperti program drill-dan-praktek, atau sebagai mahasiswa-dimulai kegiatan kreatif, seperti buku diterbitkan desktop-puisi Mahasiswa. Dalam CMI komputer membantu baik Pendidik dan mahasiswa dalam memelihara informasi tentang mahasiswa dan dalam membimbing instruksi. Artinya, komputer dapat mengatur dan menyimpan informasi dengan mudah tentang bahan pembelajaran yang relevan. Pelajar dapat mengambil tes pada komputer atau memasukkan informasi pribadi ke dalam portfolio.Komputer dapat mendiagnosa kebutuhan belajar Mahasiswa dan resep urutan instruksi yang optimal bagi mereka.


Dalam wilayah pembelajaran ada empat kelas yang luas dari aplikasi komputer:

1). Sebagai obyek pembelajaran

Komputer menjadi obyek pembelajaran. Contohnya, dalam program melek komputer siswa dapat belajar tentang cara Komputer digunakan dalam masyarakat, dan mahasiswa program kejuruan belajar untuk menggunakan komputer pada pekerjaan pengolahan data dan analisis tujuan. Dalam perannya ini, komputer diperlakukan seperti salah satu mesin lainnya adalah belajar untuk digunakan. Ketika seorang pelajar adalah belajar pemrograman komputer, komputer dan perangkat lunak terkait (program dan aplikasi) sebagai busur objek pembelajaran.

2). Sebagai alat

Dalam perannya sebagai alat, komputer membantu para guru dan siswa. Beberapa peran komputer adalah relativitas sederhana, seperti kalkulator dan mesin tik yang canggih. peran lain lebih maju, seperti komposer multimedia, bantuan presentasi, alat komunikasi dan data sumber pengambilan. Apapun alasan untuk menggunakan komputer, sebagai alat itu telah menjadi sangat diperlukan.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat perangkat lunak pembalajaran. Tradisional ini dirancang untuk memberikan instruksi langsung atau praktek untuk mahasiswa, sering diprogram untuk belokan ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan respon siswa. Banyak jenis program masih naik.

3). Sebagai alat pembelajaran

Pembelajaran dengan komputer dibantu (CAI) membantu siswa belajar keterampilan khusus. Sebagai contoh, Matematika Blaster Plus sebagai latihan siswa dalam belajar fakta matematika (penambahan, pengurangan , perkalian, dan pembagian) melalui praktek menggunakan format game arcade. Software mampu memberikan siswa dengan tugas-tugas kompleks untuk memecahkan masalah-masalah dunia nyata. Program seperti National penjiwa meminta siswa untuk terlibat dalam kegiatan untuk geografi. teknologi video dengan mudah dapat dipusatkan untuk memberikan perhatian pada contoh-contoh nyata. Pengolah kata, grafis, dan sejumlah komputer ¬ perangkat lunak membantu para siswa mengatur dan mengkomunikasikan ide-ide mereka.

4). Sebagai alat mengajar berpikir logis


Seymour Papert ( 1982) menunjukkan bahwa komputer harus menjadi objek untuk berpikir bukan dispenser informasi, sebuah prosedural yang dirancang untuk pelajar, mahasiswa dapat belajar tentang kompleksitas matematika dalam kehidupan sehari-hari mereka. Anak dapat membangun dan menguji teori tentang matematika. Di luar bahasa komputer itu sendiri, ada pendidikan dasar philosophy didasarkan pada konsep bahwa pelajar perlu memanipulasi lingkungan mereka untuk memahami konsep-konsep yang mereka menjelajahi. Mereka mulai mengeksplorasi matematika, melihat hubungan antara dan kegiatan sehari-hari lainnya.

Pengintegrasian dalam Metode Pembelajaran

  • 1. Drill dan Praktek

Drill dan program praktek memimpin pelajar melalui contoh untuk meningkatkan keterampilan dan keahlian kefasihan. Komputer tidak menampilkan tak sabar dan berjalan di depan hanya bila penguasaan ditampilkan. Drill dan praktek yang digunakan terutama untuk latihan matematika, prinsip asing pemecahan masalah logika, dan analisis data. Ini berisi 12 teka-teki, dengan tingkat kesulitan, untuk mendukung pertumbuhan dalam konsep matematika matematika dan keterampilan berpikir. Karena permainan melibatkan para siswa dalam berpikir kreatif dan berbeda, mereka dapat memecahkan banyak teka-teki secara, nonlinier intuitif, yang merupakan salah satu dinilai pendekatan pemecahan masalah. terjemahan bahasa, bangunan kosakata, dan sejenisnya. Misalnya, program yang memungkinkan pembelajar Kalimat practice konstruksi kalimat.
Drill
dan praktek program memberikan berbagai pertanyaan dengan format beragam. Mahasiswa biasanya diijinkan mencoba beberapa sebelum komputer menampilkan jawaban yang benar. Beberapa tingkat kesulitan dapat bermanfaat mampu dalam program yang sama, yang juga memberikan pembenaran, pemulihan, atau dorongan yang sesuai.

  • 2. Tutorial

Dalam peran tutorial, komputer bertindak sebagai guru. Semua interaksi antara komputer dan pelajar. Contohnya adalah Mavis Beacon Mengajar mengetik yang membimbing siswa untuk belajar keterampilan sentuhan-mengetik

  • 3. Game

Permainan Rekreasi dapat melayani tujuan yang berguna dalam membangun melek komputer secara menyenangkan. Namun, tujuan akhir pembelajaran yang bermanfaat harus selalu diingat. Instruktur yang berpengalaman dalam penggunaan komputer menyarankan penjatahan recre murni menggunakan permainan konvensional, menggunakannya sebagai hadiah untuk menyelesaikan tugas-tugas lainnya.

  • 4. Simulasi

simulasi berbasis komputer menempatkan pengguna dalam memimpin sebuah kota dengan pertumbuhan. Siswa dapat membangun kota dari bawah ke atas atau memilih untuk mengelola salah satu kota terkenal beberapa di seluruh dunia. Mereka contoh pengendalian anggaran kota, konstruksi, dan lokasi pelayanan kota. keputusan mereka mempengaruhi polusi, kejahatan, dan lalu lintas. Siswa belajar konsekuensi dari tindakan dalam lingkungan kompleks.

  • 5. Discovery
  • 6. Pemecahan Masalah

SISTEM BELAJAR TERPADU

  • Menggunakan model untuk memastikan Komputer
  • 1. Analisis Pembelajar
  • 2. Tujuan Negara
  • 3. Pilih Metode,Media,dan Material
  • 4. Menggunakan Media dan Material
  • 5. Perlu Partisipasi Siswa
  • 6. Evaluasi dan Revisi

DAMPAK PSIKOLOGIS WARNA

1. MERAH

Kesan yang timbul dari warna merah adalah berani penuh semangat, agresif, memicu emosi, dan menarik perhatian.

Secara positif warna merah mengandung arti cinta, gairah, berani, kuat, agresif, merdeka/kebebasan dan hangat.

Negatifnya, adalah punya arti bahaya, perang, simbol iblis, darah, anarki dan tekanan.

2. BIRU

Warna biru melambangkan intelektualitas, kepercayaan, ketenangan, keadilan, pengabdian, konsistensi, dan sesuatu yang dingin (berhubungan dengan air).

Terlampau banyak biru menimbulkan rasa terlalu dingin, dan tidak akrab, dan tak punya emosi atau ambisi. Selain itu dpat memicu rasa depresi dan ragu-ragu.

Biru gelap akan membantu berpikir tajam, tampil jernih, dan ringan.

Biru muda akan menenangkan dan menolong berkonsentrasi dengan tenang

3. HIJAU

Melambangkan sesuatu yang alami, sehat, berkeinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati dan kekuasaan.

Unsur negatif warna ini memberi kesan pencemburu, licik, jenuh, serta melemahkan pikiran dan fisik.

Dalam sejarah Cina, warna hijau adalah warna perempuan. Lain halnya dengan budaya muslim yang menganggap hijau adalah warna yang suci. Warna untuk perdamaian juga hijau.

4. UNGU

Mampu memberi efek spiritual, kemewahan, keaslian dan kebenaran, adalah sifat umum yang positif dari warna ungu.

Kemerosotan dan mutu yang jelek adalah sifat negatif warna ini.

Ungu merupakan warna yang memiliki pancaran gelombang panjang cahaya yang terpendek. Karena itu mampu menunjang kegiatan bermeditasi dan berkontemplasi.

Kelebihan memakai warna ungu mengakibatkan kesan murah dan kotor.

5. HITAM

Warna ini berkesan elit, elegan, memesona, kuat, agung, teguh, dan rendah hati.

Kesan negatifnya adalah hampa, sedih, ancaman, penindasan, putus asa, dosa, kematian, atau bisa juga penyakit.

Walau mampu memesona dan berkarakter kuat, tapi banyak orang yang takut akan “gelap”. Warna hitam memang berkonotasi gelap.

6. PUTIH

Warna putih merupakan warna yang murni, suci, steril, bersih, sempurna, jujur, sederhana, baik, dan netral. Warna putih melambangkan malaikat dan tim medis.

Warna ini juga bisa berarti kematian, karena berkonotasi kehampaan, hantu, dan kain kafan.

7. KUNING

Pemakaian warna kuning dengan tepat akan memberi efek positif. Mampu menciptakan perasaan optimis, percaya diri, pengakuan diri, akrab dan lebih kreatif.

Sebaliknya kuning juga dapat merugikan kita karena menyampaikan perasaan ketakutan, kerapuhan secara emosi, depresi, kegelisahan dan keputusasaan.

MEDIA AUDIO

9 PROSESD PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO


1. Proses hearing-listening

: proses dimana gelombang suara masuk telinga

2. Mengembangklan kemampuan mendengar

Guru dapat menggunakan beberapa teknik :

a. Menuntun mereka mendengar

b. Memberi pertunjuk

c. Minta siswa untuk mendengar ide pokok, rincian/ kesimpulan

d. Menggunakan konteks

e. Analisis struktur dari penyajian

f. Membedakan antar informasi relevan dan tidak relevan

3. Mengenal format audio

- Audiotape

- Phonograph

- Compact disc

- Mp3

4. Mengenal audio card

Berukuran kira2 mendekati amplop bisnis, terdiri dari pita perekam magnetic disisi bawahnya. Secara esensial merupakan flashcard tetepi dilengkapi suara

5. Penerapan

Ada 2 tahap : -memproduksi bahan-bahan pd kaset

-Audio teknik

6. Pemilihan material audio

7. Pemanfaatan material audio

Memiliki beberapa langkah

- Peninjauan materi

- Menyiapkan materi

- Manyiapkan tempat

- Menyiapakan pendengar

- Menyediakan pengalaman mendengar

8. Lnagkah-langkah pengguanaan media audio

- Persiapan

- Pelaksanaan

- Tindak lanjut

9. Menggunakan file audio pada multimedia

Apakah pemanfaaatan media audio lebih efektif dalam pembelajaran???

Sangat efktif jika digunakn terhadap anak yang kekurangan dalam fisiknya (tuna netra). Karena ia tidak dapat malihat maka ia akan mengggunakan indra yang lain untuk menangkapnya, salah satunya dengan telinga. Dan yang menjadi sasaran media audio adalah telinga. Namun untuk anak yang normal lebih efektif dengan menggunakan media audio visual.