PERAN KOMPUTER DALAM BELAJAR

Ada dua aplikasi utama dari komputer di dalam Pembelajarn :

1. Computer-Assisted Instruction (CAI)

2. Computer-Managed Instruction (CMI).

Dalam CAI, murid berinteraksi secara langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Hal ini mungkin dalam bentuk material disajikan oleh komputer dalam urutan terkontrol, seperti program drill-dan-praktek, atau sebagai mahasiswa-dimulai kegiatan kreatif, seperti buku diterbitkan desktop-puisi Mahasiswa. Dalam CMI komputer membantu baik Pendidik dan mahasiswa dalam memelihara informasi tentang mahasiswa dan dalam membimbing instruksi. Artinya, komputer dapat mengatur dan menyimpan informasi dengan mudah tentang bahan pembelajaran yang relevan. Pelajar dapat mengambil tes pada komputer atau memasukkan informasi pribadi ke dalam portfolio.Komputer dapat mendiagnosa kebutuhan belajar Mahasiswa dan resep urutan instruksi yang optimal bagi mereka.


Dalam wilayah pembelajaran ada empat kelas yang luas dari aplikasi komputer:

1). Sebagai obyek pembelajaran

Komputer menjadi obyek pembelajaran. Contohnya, dalam program melek komputer siswa dapat belajar tentang cara Komputer digunakan dalam masyarakat, dan mahasiswa program kejuruan belajar untuk menggunakan komputer pada pekerjaan pengolahan data dan analisis tujuan. Dalam perannya ini, komputer diperlakukan seperti salah satu mesin lainnya adalah belajar untuk digunakan. Ketika seorang pelajar adalah belajar pemrograman komputer, komputer dan perangkat lunak terkait (program dan aplikasi) sebagai busur objek pembelajaran.

2). Sebagai alat

Dalam perannya sebagai alat, komputer membantu para guru dan siswa. Beberapa peran komputer adalah relativitas sederhana, seperti kalkulator dan mesin tik yang canggih. peran lain lebih maju, seperti komposer multimedia, bantuan presentasi, alat komunikasi dan data sumber pengambilan. Apapun alasan untuk menggunakan komputer, sebagai alat itu telah menjadi sangat diperlukan.
Secara tradisional, komputer digunakan untuk memperkuat perangkat lunak pembalajaran. Tradisional ini dirancang untuk memberikan instruksi langsung atau praktek untuk mahasiswa, sering diprogram untuk belokan ke segmen lain dari pelajaran berdasarkan respon siswa. Banyak jenis program masih naik.

3). Sebagai alat pembelajaran

Pembelajaran dengan komputer dibantu (CAI) membantu siswa belajar keterampilan khusus. Sebagai contoh, Matematika Blaster Plus sebagai latihan siswa dalam belajar fakta matematika (penambahan, pengurangan , perkalian, dan pembagian) melalui praktek menggunakan format game arcade. Software mampu memberikan siswa dengan tugas-tugas kompleks untuk memecahkan masalah-masalah dunia nyata. Program seperti National penjiwa meminta siswa untuk terlibat dalam kegiatan untuk geografi. teknologi video dengan mudah dapat dipusatkan untuk memberikan perhatian pada contoh-contoh nyata. Pengolah kata, grafis, dan sejumlah komputer ¬ perangkat lunak membantu para siswa mengatur dan mengkomunikasikan ide-ide mereka.

4). Sebagai alat mengajar berpikir logis


Seymour Papert ( 1982) menunjukkan bahwa komputer harus menjadi objek untuk berpikir bukan dispenser informasi, sebuah prosedural yang dirancang untuk pelajar, mahasiswa dapat belajar tentang kompleksitas matematika dalam kehidupan sehari-hari mereka. Anak dapat membangun dan menguji teori tentang matematika. Di luar bahasa komputer itu sendiri, ada pendidikan dasar philosophy didasarkan pada konsep bahwa pelajar perlu memanipulasi lingkungan mereka untuk memahami konsep-konsep yang mereka menjelajahi. Mereka mulai mengeksplorasi matematika, melihat hubungan antara dan kegiatan sehari-hari lainnya.

Pengintegrasian dalam Metode Pembelajaran

  • 1. Drill dan Praktek

Drill dan program praktek memimpin pelajar melalui contoh untuk meningkatkan keterampilan dan keahlian kefasihan. Komputer tidak menampilkan tak sabar dan berjalan di depan hanya bila penguasaan ditampilkan. Drill dan praktek yang digunakan terutama untuk latihan matematika, prinsip asing pemecahan masalah logika, dan analisis data. Ini berisi 12 teka-teki, dengan tingkat kesulitan, untuk mendukung pertumbuhan dalam konsep matematika matematika dan keterampilan berpikir. Karena permainan melibatkan para siswa dalam berpikir kreatif dan berbeda, mereka dapat memecahkan banyak teka-teki secara, nonlinier intuitif, yang merupakan salah satu dinilai pendekatan pemecahan masalah. terjemahan bahasa, bangunan kosakata, dan sejenisnya. Misalnya, program yang memungkinkan pembelajar Kalimat practice konstruksi kalimat.
Drill
dan praktek program memberikan berbagai pertanyaan dengan format beragam. Mahasiswa biasanya diijinkan mencoba beberapa sebelum komputer menampilkan jawaban yang benar. Beberapa tingkat kesulitan dapat bermanfaat mampu dalam program yang sama, yang juga memberikan pembenaran, pemulihan, atau dorongan yang sesuai.

  • 2. Tutorial

Dalam peran tutorial, komputer bertindak sebagai guru. Semua interaksi antara komputer dan pelajar. Contohnya adalah Mavis Beacon Mengajar mengetik yang membimbing siswa untuk belajar keterampilan sentuhan-mengetik

  • 3. Game

Permainan Rekreasi dapat melayani tujuan yang berguna dalam membangun melek komputer secara menyenangkan. Namun, tujuan akhir pembelajaran yang bermanfaat harus selalu diingat. Instruktur yang berpengalaman dalam penggunaan komputer menyarankan penjatahan recre murni menggunakan permainan konvensional, menggunakannya sebagai hadiah untuk menyelesaikan tugas-tugas lainnya.

  • 4. Simulasi

simulasi berbasis komputer menempatkan pengguna dalam memimpin sebuah kota dengan pertumbuhan. Siswa dapat membangun kota dari bawah ke atas atau memilih untuk mengelola salah satu kota terkenal beberapa di seluruh dunia. Mereka contoh pengendalian anggaran kota, konstruksi, dan lokasi pelayanan kota. keputusan mereka mempengaruhi polusi, kejahatan, dan lalu lintas. Siswa belajar konsekuensi dari tindakan dalam lingkungan kompleks.

  • 5. Discovery
  • 6. Pemecahan Masalah

SISTEM BELAJAR TERPADU

  • Menggunakan model untuk memastikan Komputer
  • 1. Analisis Pembelajar
  • 2. Tujuan Negara
  • 3. Pilih Metode,Media,dan Material
  • 4. Menggunakan Media dan Material
  • 5. Perlu Partisipasi Siswa
  • 6. Evaluasi dan Revisi

0 Response to "PERAN KOMPUTER DALAM BELAJAR"

Posting Komentar